夜下客

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夜下客 > 就算全都打成世界第一又能怎样 > 分卷阅读628

分卷阅读628

和我的不一样啊,上单我一向是‘得过且过’的。”

“打野来帮我,‘得而复失’”

“gank杀人,我一向是‘得饶人处且饶人’。”

“顺风‘得意忘形’,逆风时切出去看‘德艺双馨’的苍老师。”

“楼上,给个神秘代码...”

直播了这么久,李杰也明白节目只要播出去后,这梗就已经不属于自己了,所以便任凭玩家去发酵。

除了这些固定节目之外,李杰的视频那边也终于苦尽甘来,产生了第一个爆款节目——《我要和开发商谈谈心》。

这个节目的诞生完全是属于无意,事情起因是李杰从暴雪嘉年华回来后,油管那边说希望李杰能出一个有翻译的固定节目,最好是欢乐的。

李杰觉得这很棘手——因为有语言、文字和风俗的关系,各国人民的笑点多少都有些不一样。

谐音梗就不说了,非母语的人就完全不懂,除此外的文化差异也决定了双方的笑点有很大差异,更别说亚洲人看白人和黑人普遍脸盲,那边的人看这边也同样如此。

赵本山、蔡明老师和周星驰创造的一些梗在国内受众很多,但翻译过去后老外就完全不懂。日本人笑得停不下来的“一発芸”,在国人看来也只配得到一个礼貌的微笑。《哈利波特》和《老友记》中的英美式幽默也并不是每一个国人都能领会到,更别说还有“big_bone”、“gravyboat”和“天王星”这种国人完全get不到的东西。

最直接的例子就是某些主播做《不要笑挑战》时,经常直接拿老外做的视频来看,结果全程基本都能绷着脸——尽管这视频在国外反响极其热烈。

这种文化壁垒的上的差异远比lol和dota玩家之间的差异还要大,甚至大过二刺螈和非日漫迷之间的思维差异。想要在这种环境下创造“有意思的”节目,那可不是李杰说两句骚话就能做到的。

最后李杰想了一下,便向油管那边出了个主意——请油管和steam联系上当月发行的游戏开发者,让游戏开发者看李杰玩游戏。

作为半个速通玩家,李杰玩游戏不喜欢走常规路线,再加上赞助了几次速通赛后,他也认识了一些速通界的大佬,举办一次比赛后,他就能看到人家最新开发的新打法,论坛上也有不少人在谈思路,所以李杰并不缺创意。

于是《我要和作者谈谈心(chatwithdeveloper)》系列节目就这样新鲜出炉。

节目的第一步就是李杰所录的速通视频,他会一边打一边向观众介绍该邪道打法的来源和开发者,并且由几个留学生字幕组将之翻译成英文、法文、日文、西班牙文等。

第二步便是找到游戏开发商,请他们将游戏的宣传片和制作者的理念阐述放到视频开头。

第三步就是请这些制作者观看李杰的速通视频,然后让他们看着李杰用种种速通手法和邪道打法,将他们设计的关卡用种种“暴力手段”直接破解,然后录下他们的反应。

不出意外,当游戏开发者看到自己精心构思的玩法、费尽心思设计的谜题,以及花几个月制作的场景被人用两三秒“跳”过去时,绝大多数人的第一反应都是“王德发”,随后就是惊愕或者暴怒,尤其是当李杰的打法和视频前面游戏开发者所说的“制作理念”完全相悖时。

脾气好一点的作者还能挤出些难看的微笑,表示“这些bug在后续版本中即将得到更新”,而脾气差一点的则直接开始骂娘,或者捶胸顿足,开始砸鼠标或者键盘。

——然而这就是李杰要的节目效果。

李杰不确定这些游戏制作者有多少是在“演”,但他却知道这些游戏开发商都不会拒绝让旗下的游戏制作者去“演”。

对一款游戏尤其是3a大作来说,其在发售前的几个月里,开发商基本就能通过广告和试玩版的市场反应来确定这是不是一款爆款游戏。而当游戏上架后的三个月内更是重中之重,这三个月的数据直接决定了这款游戏到底能卖多少。

所以他们需要类似这样的宣传,一款3a大作的成本中,只有50%是制作成本,另外50%都是宣传和发行成本。哪怕李杰不找上门来,他们花钱也要想办法找油管或者twitch上有名的玩家来进行推广,哪怕只是吸引到一群云玩家也是好的。

云玩家可以自发地对游戏进行宣传和推广,可以增加游戏周边的销量,甚至还可以在争论中让花钱买游戏的普通玩家找到优越感——

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