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第119章 老爹给他当保底!

保底协议?

最低五百万?

听到张伟达这话,楚默瞬间明白过来,为什么张伟达有些信心不足了。

感谢儿子这段时间的虚心指导,楚默现在倒也不算是什么都不懂的新人了。

恰恰相反。

其实他现在对这东西还挺熟悉的。

在很多人看来,游戏制作出来就自己直接发售上线,此后游戏公司自己负责运营就完了。

但实际上。

大多数游戏开发公司,都只负责打造生产游戏而已,至于实际游戏的市场投放和运营,则是交给专门的游戏发行商去办。

这道理就跟工厂和渠道商的关系一样。

工厂是生产者,他们生产出商品出来,需要找渠道卖出去,需要找人把自己的商品送到全国甚至全世界各地的超市市场上。

而渠道商,则是承接了这个任务。

这里的工厂,就和游戏制作方一样,他们也跟工厂一样,需要全力的完善自己的游戏,把自己的游戏打造的更加优秀,尽力减少游戏的bug,提高游戏的可玩性。

而渠道商,则类似发行商一样,负责把游戏发行出来,包括了寻找销售渠道、宣传出去卖出去、从中以此牟利。

算是双方互相成就。

这种模式,在九十年代就已经出现并且变成主流了,之所以会这样,是因为早些年的游戏,基本上大多都是主机类游戏。

游戏工作室制作完成一款游戏,并不能直接发布,而是需要制作专门的游戏卡带、游戏光碟之类的。

哪怕游戏制作方磕磕绊绊完成这些工序。

可如何宣传售卖?如何让自己的游戏卖出去更多份?如何让更多的卡带店老板拿货?

这些都是问题!

早些年的游戏发行商,就是负责这个环节。

如今随着时代发展,计算机普及,网络游戏开始风靡,很多原本的传统发行商也开始着手投入网络游戏的发行。

算是跟随时代发展转向。

类似企鹅、猪场之类的国内游戏大厂,他们就有很多游戏发行项目。

不过如何合作,则因人而异。

一般来说,发行商跟游戏厂商合作可以分成三种。

分成、买断和保底!

分成这东西好理解,就是我作为你游戏的发行商,对你游戏进行发行、投放和宣传,包括了后续的运营甚至寻找下线代理,到时候赚多少钱我们进行分成就是。

至于是55、46或者37的分成,就看双方的实际谈判了。

不过这种模式,对制作方来说风险比较大。

毕竟游戏制作不是儿戏,需要制作团队耗费大量的时间、精力和人力物力才能打造完成。

最终万一因为发行商不给力,亏得血本无归,发行商可能屁事没有。

但制作团队就真的砸锅卖铁还债了。

第二种买断也好理解。

就是团队制作出一款游戏出来之后,直接打包售卖给发行商,发行商给出一笔买断费用,直接买下这一款游戏。

后续这款游戏无论是亏是赚,都和游戏制作商没有关系。

这种模式,算是把风险全部放在了发行商身上,能赚那就大赚特赚,不能赚,那就自己亏了买断费用。

这两种模式,对双方来说都不是好事,所以有时候也很难谈判成功。

所以在这两种之外,还有第三种选择。

保底!

简单解释,就是一款游戏发布之前,发行商提前支付一部分资金给游戏制作团队,一般价格不会有买断的高。

如果后续亏损,那发行商的亏损也不会太高,如果后续赚钱了,则需要制作商在偿还保底收入之后,再开始拿分成。

这种模式不算完美,但也在一定程度上,做到了中和。

游戏制作商至少不用担心做完游戏还欠债了,至少能够保本。而游戏发行商,也不用担心花费高额买断费用后血本无归。

这也是目前的主流。

不过……

主流归主流,但也看双方的地位和实力差距。

类似企鹅这种。

拥有十足的经验,庞大的市场体量,他们在代理游戏、发行游戏方面,本身就掌握着更高的主动权,甚至完全可以作出类似霸王条款的东西出来。

一些不知道那里冒出来的初学者,能给一个分成机会就

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