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第13章

编程软件在编写软件的时候都拥有运行功能,

目的是方便开发者即时检查程序有没有bug,以及定位bug产生的位置等。

易天编程是从易语言编程那里变异而来,自然也保留了这一功能。

之前测试的时候没有多想,

但现在看来,

这其实算是一个不算bug的bug!

按照说明书所写,

想要把写好的程序编译成可散发的正式版本必须消耗大量的能量,

消耗的多少跟程序的功能、代码的数量、与现实的偏差程度有关。

尤其是那些

越偏离现实的、

对现实影响越大的、

影响时间越长的、

改变范围越广的程序,

没有个几千万上亿的能量打底,

那真是连想一下的资格都没有。

如果编译好的程序只影响单个人或者物体,消耗要低上很多。

但不论多低,都是10000能量起步,上不封顶,

哪怕程序里一个字都没写!

简直是霸王条款。

运行调试这样的功能虽然好,但也不是没有缺点:

一是运行调试时效率低下,虽然苏尘也不太明白是怎么个效率低下;

二是要收点卡,同样是根据功能等有不同的能量消耗。

而编译好的正式软件只需要在安装时提供一次能量,

日常使用只需要低到可以忽略不计的维护费就可以;

三是运行时只能打开一个软件,

而编译好的软件是没有这个限制的,

可以不限数量的打开,

只要加载者能承受得了软件之间可能引发的冲突。

苏尘先是点开编译菜单,

试着点击了一下编译功能,

软件直接弹出一个窗口:

【本次编译预计消耗3862567100点能量,是否继续?】

……这数字是不是标错了?

将近40亿的能量消耗?

这要杀多少丧尸才能凑够?

整个星球上的丧尸够不够?

苏尘注意到提示窗口左下角有个能量详情,用意念点击了一下。

然后弹出一份长长的表格,

里面详细的列出了造成能量消耗的具体因素。

【1.搭建本源,10000,不可优化,不可重置】

【2.时间法则改造,129763654,可优化,可重置】

【3.空间法则改造,103258760,可优化,可重置】

【4.能量法则改造,846872130,可优化,可重置】

【5.灵魂法则改造,586074300,可优化,可重置】

【6.物质法则改造,351926590,可优化,可重置】

【7.因果法则改造,125364980,可优化,可重置】

【8……】

每一大项的说明又各自有个下拉菜单,

可以查看更进一步的细节消耗。

苏尘大体浏览了一遍表格,

总算明白为什么能量消耗会这么离谱了——

这是一款古典战棋游戏的编辑器+引擎!

而古典战棋游戏最明显的机制,就是敌我双方在各自的回合中轮流行动,

将这样的机制引入到现实世界里就会显得格格不入了。

想要实现这种机制,就必须对现实时间的时间法则进行大量改造,

这还是因为考虑到电脑的性能限制等因素,

苏尘一开始设计游戏引擎的时候把地图范围的上限锁定在了99*99格,

否则这笔改造的消耗还要再翻不知道多少亿倍!

同样道理,苏尘的编写游戏引擎里附带雇佣兵这个因素,

虽然在大地图上与英雄相同都只占一个格子,

但是进入实时演算的战斗动画环节后,

每一组佣兵都会10个单位出现在场上,

这就又涉及到了空间压缩、异次空间等空间法则。

能量法则的消耗一部分源自于未设计完成的技能,

另一部分源自于打怪升级这个设定。

灵魂法则的消耗有很多种多样了,

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