编程软件在编写软件的时候都拥有运行功能,
目的是方便开发者即时检查程序有没有bug,以及定位bug产生的位置等。
易天编程是从易语言编程那里变异而来,自然也保留了这一功能。
之前测试的时候没有多想,
但现在看来,
这其实算是一个不算bug的bug!
按照说明书所写,
想要把写好的程序编译成可散发的正式版本必须消耗大量的能量,
消耗的多少跟程序的功能、代码的数量、与现实的偏差程度有关。
尤其是那些
越偏离现实的、
对现实影响越大的、
影响时间越长的、
改变范围越广的程序,
没有个几千万上亿的能量打底,
那真是连想一下的资格都没有。
如果编译好的程序只影响单个人或者物体,消耗要低上很多。
但不论多低,都是10000能量起步,上不封顶,
哪怕程序里一个字都没写!
简直是霸王条款。
运行调试这样的功能虽然好,但也不是没有缺点:
一是运行调试时效率低下,虽然苏尘也不太明白是怎么个效率低下;
二是要收点卡,同样是根据功能等有不同的能量消耗。
而编译好的正式软件只需要在安装时提供一次能量,
日常使用只需要低到可以忽略不计的维护费就可以;
三是运行时只能打开一个软件,
而编译好的软件是没有这个限制的,
可以不限数量的打开,
只要加载者能承受得了软件之间可能引发的冲突。
苏尘先是点开编译菜单,
试着点击了一下编译功能,
软件直接弹出一个窗口:
【本次编译预计消耗3862567100点能量,是否继续?】
……这数字是不是标错了?
将近40亿的能量消耗?
这要杀多少丧尸才能凑够?
整个星球上的丧尸够不够?
苏尘注意到提示窗口左下角有个能量详情,用意念点击了一下。
然后弹出一份长长的表格,
里面详细的列出了造成能量消耗的具体因素。
【1.搭建本源,10000,不可优化,不可重置】
【2.时间法则改造,129763654,可优化,可重置】
【3.空间法则改造,103258760,可优化,可重置】
【4.能量法则改造,846872130,可优化,可重置】
【5.灵魂法则改造,586074300,可优化,可重置】
【6.物质法则改造,351926590,可优化,可重置】
【7.因果法则改造,125364980,可优化,可重置】
【8……】
每一大项的说明又各自有个下拉菜单,
可以查看更进一步的细节消耗。
苏尘大体浏览了一遍表格,
总算明白为什么能量消耗会这么离谱了——
这是一款古典战棋游戏的编辑器+引擎!
而古典战棋游戏最明显的机制,就是敌我双方在各自的回合中轮流行动,
将这样的机制引入到现实世界里就会显得格格不入了。
想要实现这种机制,就必须对现实时间的时间法则进行大量改造,
这还是因为考虑到电脑的性能限制等因素,
苏尘一开始设计游戏引擎的时候把地图范围的上限锁定在了99*99格,
否则这笔改造的消耗还要再翻不知道多少亿倍!
同样道理,苏尘的编写游戏引擎里附带雇佣兵这个因素,
虽然在大地图上与英雄相同都只占一个格子,
但是进入实时演算的战斗动画环节后,
每一组佣兵都会10个单位出现在场上,
这就又涉及到了空间压缩、异次空间等空间法则。
能量法则的消耗一部分源自于未设计完成的技能,
另一部分源自于打怪升级这个设定。
灵魂法则的消耗有很多种多样了,